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Druide Tank Pve : Gronounours

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Druide Tank Pve : Gronounours Empty Druide Tank Pve : Gronounours

Message  Caharin Sam 3 Mar - 14:36

[Introduction]


Aujourd'hui, c'est décidé, je m'y mets. Mon guide sur la peluche toute douce et toute gentille qu'est le druide ours. Afin de lutter contre la prolifération des tanks cheatés (oui, les palagayz, je parle de vous) et contre la lente disparition du feral en raid (c'est fou le nombre de brocoli et de dindons ! C'est moche un dindon pourtant ! Pourquoi s'infliger ça ?!), voici l'arme ultime : Le guide du druide tank !
J'espère qu'il vous donnera l'envie d'essayer.


[Plan]



    I ] Statistiques

    II ] Talents & Glyphes

    III] Enchantements & Gemmes

    IV ] Techniques & Gestion d'aggro

    V ] Stuff

    VI ] Consommables



Mais d'abord : Qu'est ce qu'un ours ?
Copions et corrigeons wikipédia :

Les ours sont de grands mammifères plantigrades appartenant à la famille des ursidés. Il n'existe que huit espèces d'ours vivants, mais ils sont largement répandus et apparaissent dans une grande variété d'habitats, aussi bien dans l'hémisphère nord qu'une partie de l'hémisphère sud. Les ours vivent sur les continents de Northrend, Azeroth, Kalimdor mais aussi sur Draenor.

Les caractéristiques communes des ours modernes sont un grand corps trapu et massif, un long museau, un pelage hirsutes, des pattes plantigrades à cinq griffes non rétractiles, une queue courte (OMG), un très bon Hp pool ainsi qu'une armure élevée et un excellent potentiel d'esquive. L'ours polaire est principalement carnivore et le panda géant se nourrit presque exclusivement de bambou, les six autres espèces sont omnivores, leur alimentation variée comprend essentiellement des plantes et des animaux.

À l'exception des périodes de reproduction et de l'éducation des jeunes animaux, les ours sont solitaires. Ils sont généralement diurnes en instance héroïque, mais peuvent être actifs pendant la nuit ou au crépuscule pour les raids, notamment autour des zones d'habitation humaine, lorsque la faim les pousse à faire des victimes dans l'alliance. Les ours sont aidés par leur excellent sens de l'odorat, et malgré leur forte corpulence et une démarche maladroite, ils peuvent courir rapidement et sont des grimpeurs habiles comme d'excellents nageurs, ce qui est utile pour se procurer les nains, gnomes et elfes dont il raffole. L'ours se réfugie dans des grottes, cavernes et tanières, qui sont occupées par la plupart des espèces au cours de l'hiver pour une longue période de sommeil, l'hivernation qui lui permet de visiter le rêve d'émeraude.


I ] Statistiques
Extrait d'un guide sur l'ours du serveur officiel, ces valeurs peuvent être sujettes à des variations sur Eternity.

Voici les associations entre les statistiques en forme normale et celles en forme d'ours (la valeur en prenant compte la béné des rois est ajoutée entre parenthèses).
1 Force2.2472 PA (2,47192)
1 Agilité0,02544% d'esquive (0,027984%)10,96 armure (12,056)39,31 Agilité (35,73) pour 1% esquive
1 Endurance15,9 points de vie (17.49)
1 au score de critique0,022% Critique45,91 au score de critique pour 1% Critique
1 au score d'esquive 0,025% Esquive39,35 au score d'esquive pour 1% Esquive.
1 au score de toucher0,030% Toucher32,79 au score de toucher pour 1% Toucher
1 au score d'expertise0,030% de chances en moins d'être esquivé ou paré32,79 au score d'expertise pour 1% de chances en moins d'être esquivé ou paré
1 au score de défense0.008% d'esquive0.008% de chances d'être raté122.96 au score de défense pour 1% d'esquive et 1% de chances d'être raté.
Rappel
- cap toucher contre des monstres de niveau 80 = 5% de toucher = 163,95 au score de toucher
- cap toucher contre des monstres de niveau 83 = 8% de toucher = 262,32 au score de toucher
- cap contre des monstres de niveau 80 = 5% (Esquive) / 5% (Parade) = 20 Expertise = 163,95 au score d'expertise
- cap contre des monstres de niveau 83 = 6,5% (Esquive) / 14% (Parade) = 26 / 56 Expertise = 213,13 / 459,1 au score d'expertise
A noter :
- Si vous disposez du talent "Précision primale" qui équivaut à 81.975 au score d'expertise, le cap contre une cible de lvl 83 devient de 131,16 / 377,13 au score d'expertise.
- Le cap d'armure est de 75% ou 49905 armure.

On choisira de maximier l'esquive, car c'est la seule manière d'éviter les baffes en druide. Donc l'agilité est LA stat à améliorer (l'endurance viendra toute seule, le drood étant un sac à pv naturel ^^).

II ] Talents & Glyphes

Talents


Il y a plusieurs variantes avec plus ou moins de survie ou de génération d'aggro:
Survie.
Aggro.

Après, vous êtes libres d'adapter à votre guise ^^.

La principale différence entre ces deux templates est le placement des 5 points dans maitre changeforme ou dans Aggressivité farouche.
De plus il est à noter que la plupart des boss est insensible au talent blessure infectée (qui réduit de 20% leur vitesse d'attaque). Sinon il aurait évidemment fallu dégager les 3 points de la mutilation améliorée pour les y mettre (dans le template survie). Si vous avez trop d'expertise, les 2 points en précision primale ne sont pas nécessaires et peuvent êtres délocalisés Wink

Liste des talents de l'arbre féral

Férocité - Réduit la coût en rage des techniques
Agressivité farouche - Augmente l'efficacité du rugissement démoralisant [Survie]
Furie sauvage - Augmentation des dégâts de Mutilation et Mutiler [Aggro]
Peau épaisse - Augmente l'armure (indispensable) [Survie]
Instinct farouche - +30% de dégats sur balayage [Aggro]
Célérité farouche - +4% d'esquive (indispensable) [Survie]
Instincts de survie - Augmente de 30% des hp de l'ours en cas de coup dur (indispensable) [Survie]
Griffes aiguisées - +6% de crit (indispensable) [Aggro]
Attaques lacérantes - réduit le coût de lacérer & lambeau (inutile en ours)
Frappes de prédateur - Augmente la PA (indispensable) [Aggro]
Fureur primitive - Génère de la rage bonus sur crit
Précision primale - 10 expertise gratuit
Impact brutal - réduit le CD de sonner & augmente la durée des stuns (inutile en ours)
Charge farouche - Permet de sauter sur le boss ^^
Instinct nourricier - Talent PVP (inutile en PVE)
Réaction naturelle - +6% esquive et génération d'aggro (indispensable) [Survie]
Coeur de fauve - +10% d'endu (indispensable) [Survie]
Survie du plus apte - Le cap def pour 3 points de talent (LA BASE !!) [Survie]
Chef de la meute - +5% de crit sur tout le raid (indispensable) [Aggro]
Chef de la meute amélioré - Heal toute les 6 secondes [Survie]
Ténacité primordiale - talent PVP (inutile en PVE)
Protecteur de la meute - Augmente la PA et réduit les dégâts subis [Survie] & [Aggro]
Instincts de prédateur - Talent chaton (inutile en Ours)
Blessures infectées - Boss insensibles à ça (peut être bug...)
Roi de la jungle - Talent chaton (partie ours pas intéressante)
Mutilation - Une des attaques de base (indispensable) [Aggro]
Mutilation améliorée - réduit le CD de Mutilation [Aggro]
Pourfendre et déchirer - Augmente les dégâts de partout (indispensable) [Aggro]
Lacération primitive - Les saignements peuvent crit (indispensable) [Aggro]
Berserk - antifear & bosst d'aggro sur 3 cibles (indispensable) [Aggro]

Liste des talents de l'arbre restauration (3 premiers paliers)

Marque du fauve améliorée - Amélioration de la papatte (indispensable)
Fureur - il faut mettre 3 points qq part ...
Naturaliste - +10% de dégâts (indispensable) [Aggro]
Changeforme naturel - pour accéder à Maître changeforme ...
Augure de clarté - des sorts gratuits ^^ (indispensable) [Aggro]
Maître changeforme - +4% de dégâts [Aggro]

Glyphes :

- Majeurs :

1) Glyphe de grondement (Pour être sur de ne jamais louper un taunt)
2) Glyphe de régénération frénétique (Grosse aide pour les heals en cas de coup dur)
3) Glyphe de mutiler (Permet de monter son aggro sur 2 cibles simultanément)

- Mineurs :

1) Glyphe d'épines (comme ça, plus besoin de refresh votre épine toute les 10 mn)
2) Glyphe de rugissement provocateur (30sec de cd en moins sur votre taunt de zone)
3) Glyphe de renaissance apaisante (Plus besoin de compo pour le rez battle)


III ] Enchantements & Gemmes

- Enchantements


Tête : +37 endurance +20 défense (croisade d'argent)
Epaules : 60 au score d'esquive / 15 au score de défense (calligraphie) ou 20 au score d'esquive / 15 au score de défense (fils d'Hodir)
Dos : +22 agilité
Torse : +10 all stats
Poignets : Endurance (TDC ou enchantement)
Mains : +20 agilité
Jambes : +55 endurance +22 agilité
Pieds : +22 endurance ou +16 agilité
Anneaux : +30 endu (si enchanteur)
Arme : Mangouste ou +26 agilité (selon le budget)

- Gemmes

Rouge :
- 34 agilité (Joailler)
- 20 agilité
- 10 agilité / 15 endurance
Bleue
- 51 endurance (Joailler)
- 30 endurance
Jaune
- 20 toucher (si non capé)
- 10 all stats
- 20 agilité ou mixte (agi/hâte ou agi/crit, les deux sont au même niveau, faites des tests, mais la différence est faible).
Méta
Plusieurs possibilités, à vous de voir ce que vous préférez :
- Diamant siègeterre austère : +32 endurance / +2% à la valeur d'armure des objets.
Pour maximiser l'armure et réduire d'autant les dégâts physiques subis.
- Diamant flambeciel nitescent : +32 endurance / -2% aux dégâts des sorts subis. En effet, la grosse faiblesse de l'ours, c'est les dégâts magiques. On a aucune résistance aux sorts, même si on a un hp pool qui compense.
- Diamant siègeterre implacable : +21 agilité / +3% aux dégâts des critiques.
Si vous sentez qu'il vous manque un peu d'esquive ou de génération d'aggro, mais ce n'est pas la meilleure solution à mon avis.


IV ] Techniques & Gestion d'aggro


On arrive maintenant à la partie rigolote du tanking en ours : la gestion d'aggro !
Le druide a plusieurs techniques à utiliser pour monter et garder l'aggro :

  • Mutiler

Similaire à la frappe héroïque du guerrier, cette technique remplace un coup blanc en augmentant ses dégâts. Avec la glyphe, on peut frapper 2 cibles en même temps. Pour la génération d'aggro, c'est la technique la plus efficace; donc à spammer.

  • Mutilation

Un coup instantané qui place un débuff sur la cible (2 avec blessures infectées), avec 6 secondes de recharges. La génération d'aggro est similaire à celle de mutiler, il faut donc l'utiliser dès que up. Le débuff augmente les dégâts infligés par les saignements, comme Lacérer, ci dessous.

  • Lacérer

Coup instantané faisant saigner la cible pour des dégâts assez faible toutes les 3 secondes, se stack 5 fois. Malgré le tooltip qui nous dit que cette technique "génère un niveau élevé de menace", tout est relatif. En effet, la menace générée est quasiment directement proportionnelle aux dégâts infligés. Les dégats de lacérer restent faibles malgré le débuff de mutiler et le fait qu'ils soient seulement toutes les 3 secondes ne rend pas cette technique très dynamique. On la gardera pour le tanking monocible, une fois que les dps auront commencé à bourriner et qu'on a déjà une bonne avance sur l'aggro.

  • Balayage

Coup instantané qui touche toutes les cibles en face de l'ours. Les dégâts sont réduis par le nombre de cibles touchées. Cette technique, malgré un coût relativement élevé en rage, sera privilégiée par rapport à lacérer pour les combats en multicible ainsi qu'en début de combat contre un boss, car sa génération d'aggro est similaire à Lacérer, elle touche plusieurs cibles et n'a pas de CD.

  • Luciole

Coup instantané qui inflige quelques dégâts, place un débuff qui réduit l'armure de 5% (donc vos dégâts seront augmentés & votre aggro aussi en conséquence). Cette technique sera utilisée pour pull un pack de trash ou un boss, afin d'être certain de ne pas se faire reprendre le boss instantanément pas un dps trop zélé ou un heal stressé ^^.

  • Grondement

A utiliser uniquement pour reprendre d'aggro si vous la perdez. Profitez en pour engueuler celui qui l'a repris. (8 sec de recharge)

  • Rugissement Provocateur

Idem que ci-dessus, mais a un effet e zone. (2 min 30 sec de CD)

  • Charge

A utiliser si grondement est pas up, pour reprendre rattraper un trash qui se barre (en cas de phase d'aoe des cast comme des neuneus, principalement).

  • Berserk

Fait disparaître le CD de mutilation, et permet à cette technique de toucher 3 cibles. A utiliser si vous avez besoin d'un bon boost d'aggro sur une ou plusieurs cibles.

  • Régénération frénétique & Instinct de survie

La première sert à utiliser votre rage et la transforme en points de vie (et augmente de 20% les soins reçus avec la glyphe). Le nombre de points de vie rendus est calculé pour être 0.3%/points de rage/secondes sur 10 secondes, soit un total de 30% de votre hp pool régénérés. Utilisé en combinaison avec Insinct de survie (augmente de 30% votre maximum de poins de vie), ça permet une grosse regen et peut sauver le coup avec des heals débordés.

  • Rugissement démoralisant

Facile à garder up en toute circonstance, ça réduit les dégâts subis. Un plus non négligeable, bien qu'il ne génère que peu d'aggro.

En résumé :
Dans le cas où on MT (donc sans adds) :
Spam mutiler, Mutilation et Luciole dès que up, garder up le rugissement et spam lacérer.

Dans le cas où on tank des adds (ou des trash => multitanking avec un nombre de mob supérieur ou égal à 3) :
Spam mutiler, Mutilation et Luciole dès que up sur votre "cible pincipale" (vous savez, celle que les dps évitent de taper pour pouvoir reprendre l'aggro), garder up le rugissement et spam balayage. Une fois l'aggro bien prise sur un mob vous pouvez switch de cible pour poser des mutilations partout tout en spammant balayage.

Encore plus simple : les attaques classées par niveau de menace :
Mutiler>Mutilation~Lucioles>Balayage~Lacérer(Attaque~Dot)

V ] Stuff


Je ne vais pas donner une liste exhaustive de tous les items à avoir, ça existe déjà sur d'autres sites. Je vais donner une priorité de stats qui est, à mon sens, optimisée pour faciliter le tanking.

    [1]Agilité
A mon sens, c'est LA caractéristique à maximiser pour tanker. D'après le tableau donné tout en haut de ce guide, c'est celle qui apporte le plus à la survie du druide (un coup esquivé, c'est du heal en moins à recevoir et c'est un boss impuissant face à un gros ours ^^). Attention cependant, si vous êtes trop haut en esquive/armure, il est possible que vous ayez des soucis de génération de rage en héro (et pas de rage => pas d'aggro !^^), mais c'est vraiment un cas extrême =).


    [2]Endurance
Une caractéristique populaire (certains guides vous diront même de la maximiser !), qui vient, pour moi, après l'évitement. Elle viendra toute seule avec le stuff et les bijoux, pas besoin d'utiliser votre gemmage pour la maximiser. Il faut juste faire gaffe à pas privilégier 1 agilité à 40 endurance, mais ça c'est du bon sens ^^.


    [3]Score d'esquive
Voir Agilité. ^^


    [4]Toucher & expertise
A maintenir au niveau des caps impérativement. (9% de hit & 26 d'expertise).


    [5]Hâte/Critique/Pénétration d'armure/Puissance d'attaque/Force
Toutes ces caractéristiques permettent de taper plus fort & plus vite, elles augmentent donc votre génération d'aggro. C'est un plus, mais elles ne sont pas à rechercher sur le stuff : elles y sont déjà.


VI ] Consommables


Potion : Flacon de sang de pierre (+1300 hp)
Bouffe : Aileron-de-dragon noirci. (+40 endu +40 agilité)

Divers


Je parcours le net en recherche d'informations complémentaires, je les ajoute à la suite :

A propos de l'esquive : (extrait du forum officiel)

L'esquive est notre seule source d'évitement des dégats. L'esquive n'a pas de cap, c'est à dire que son efficacité décroit mais régulièrement. Il n'y a donc pas de cap à atteindre, ni de cap à ne pas dépasser. Par contre, elle subit des rendements décroissants : plus on en a, plus c'est difficille d'en avoir. En fait, notre feuille perso affiche plus d'esquive que l'on a réellement.
Dans l'esquive affiché, il y a une partie sujette à ces rendements décroissants, et une partie qui n'est pas influencé par eux : c'est tout l'esquive que l'on gagne via talent, ou que l'on a "de base" sans équipement. Pour calculer son esquive réelle, on enlève toute cette partie là, à l'esquive que l'on a sur notre feuille perso, cela nous donne l'esquive sujette au DR, que nous appellerons x. Si y est l'esquive sujette au DR, après DR, y se calcule comme cela :

1/Y = 0,008555 + 0,9720/X

Pour avoir notre esquive réelle, il suffit de rajouter a Y la partie de l'esquive non soumise aux rendements décroissants.
X et Y sont ici exprimés en %, c'est à dire X = 30, si notre esquive est de 30%, et non pas X = 0,3.

http://druid.wikispaces.com/

[Si vous avez une quelconque remarque, faites moi savoir, j'apporterai les modifications nécessaire]

Edit : Sur Elevenn et avec ICC, on peut aussi Gemmer Full Endu...
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